Меню

Узоры для черепахи кумир

Кумир. Исполнитель черепаха
учебно-методическое пособие по информатике и икт (6, 7, 8, 9 класс) на тему

В документе дается краткое описание исполнителя Черепаха из программной среды Кумир. Дается СКИ Черепахи, примеры работы как с самим исполнителем, так и с программой. Предлагаются практические задания для выполнения

Скачать:

Вложение Размер
исполнитель черепаха 157 КБ

Предварительный просмотр:

©кабинет 21, 2006-2015

Компьютерных исполнителей большое количество – это и Водолей и Кузнечик и Чертежник и другие. Наиболее распространенные исполнители это Черепаха, Чертежник и Робот. Среды обитания этих исполнителей разные, но недавно Российской Академией наук была разработана программа КуМир ( К омплект У чебных М иров) – это система программирования, которая включает в себя все вышеуказанные исполнители. Очень скоро с данной системой программирования познакомимся и мы.

Исполнитель черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Черепаха живет в квадратном песчаном мире, окруженном водой, размером 500 на 500 пикселей, за пределы которого она выйти не может. Для того чтобы ходить черепахе нужны все лапы, поэтому чертит она хвостом. Черепаха понимает команды (система команд исполнителя): поднять хвост, опустить хвост (по умолчанию хвост черепахи опущен и уже оставляет след на песке), вперед, вправо, влево .

Как всегда алгоритм должен иметь начало и конец – т.е. все команды черепахе должны быть вписаны между ними. Команды пишутся на русском языке так, как приведены выше.

Например, чтобы черепаха начертила две линии, примыкающие друг к другу под прямым углом необходимо сделать следующее:

1. Откроем программу КуМир (она находится на рабочем столе).

2. В КуМире, как мы помним, большое количество исполнителей, поэтому нам надо «подключить» нужный: для этого в первой строке вместо «Использовать Робот» вписываем «использовать Черепаха».

3. После начала алгоритма (нач) в следующей строке впишем команды черепахе:

4. Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).

Примечание: для удобства черепаху можно скрыть, нажав ЛКМ в любой части ее мира (включить ее так же)

Задание: с помощью исполнителя Черепаха нарисуйте следующие фигуры (каждая фигура сохраняется в отдельном файле в своей папке либо под цифрами 1…7 либо с названиями «треугольник» и т.д.):

1. Равносторонний треугольник

2. Квадрат

3. Две параллельные линии

4. Крест (в одну линию)

Источник

Узоры для черепахи кумир

Изучаемые вопросы. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.

Используется для бесследного перемещения.

Используется для рисования.

Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей

Черепаха перемещается назад на Х пикселей

Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов

Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов

Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню,

Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:

• Какую фигуру нарисовала Черепаха?

• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?

• Как изменится картинка, если все команды «вперед» заменить на команды «назад»?

• Как изменится картинка, если все команды «вправо» заменить на команды «влево»?

Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы:

Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.

Задание 3. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы:

Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.

Задание 4. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы:

Упростите эту программу.

Задание 5 . Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.

Задание 6. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.

Задание 7. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.

Источник

Рисование картинок с помощью исполнителя «Черепаха»

Цель: Формирование у учащихся основных понятий:

  • Что такое алгоритм.
  • Графический исполнитель. Среда
  • Команды исполнителя.
  • Черепашья графика.

Основные задачи:

  • Познавательные: Повторить с учащимися основные составляющие построения программ для ЛогоМиры.
  • Развивающие: Развитие приемов умственной деятельности ( обобщения, анализа, синтеза, сравнения), алгоритмического и логического мышления, внимания, творческой активности.
  • Воспитательная: Уверенность в собственных силах, формировать у них информационную культуру и потребность в приобретении знаний.
  • Мотивационные: Развивать познавательный интерес, способность применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях, развивать речь и внимание школьников.

Обучение в этой среде развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников.

Тип уроков: комбинированный — урок повторения изученного материала, с элементам практической работы.

Оборудование: компьютеры

Программное обеспечение: ПО Лого Миры

Ход урока

1. Ребята, давайте мы с вами вспомним команды исполнителя “Черепаха”.

Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:

вперед 100 (показать движение Черепахи)

Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:

(показать повороты)

Черепашка при движении может оставлять следы, т.е. рисовать пером. При открытии нового проекта перо черепашки поднято, т.е. черепашка при движении не оставляет следов, но если дать команду «перо опусти», то черепашка при движении будет оставлять след.

2. При решении зажач мы с вами записываем процедуры. Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе. Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой. Первая строка любой процедуры должна содержать имя процедуры. Текст процедуры записывается на листе программ для Лого миров . Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец». Это важно, потому что на листе программ может быть написано много процедур. Признаком окончания процедуры является слово «конец».

Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу) нам нужна еще одна команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.

Теперь можно приняться за обучение черепашки командам.

3. Практическая часть урока. Работа с программной средой ЛогоМиры.

Упражнение 1

Создайте процедуры рисования равносторонних треугольника, пятиугольника, шестиугольника.

В своих процедурах предусмотрите увеличение толщины пера и изменения цвета рисования. Чтобы фигуры появились на листе проекта, обучите трех черепашек выполнять созданные вами процедуры: напишите в качестве инструкции в соответствующем поле диалогового окна черепашки название своих процедур. Тогда при щелчке по черепашке, они будут выполнять описанные в программе действия.

Записать в тетрадь процедуры рисование этих картинок:

а) ПРОЦ треугольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
вперёд (70)
вправо (120)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

б) ПРОЦ 5-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ
вперёд (70)
вправо (72)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

в) ПРОЦ 6-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
вперёд (70)
вправо (60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Созданные пользователем процедуры используются также, как и обычные команды для черепашек. Попробуем, например, использовать созданную ранее процедуру для рисования узора. Этот узор составлен из шести квадратов (составить процедуру рисования квадрата), повернутых относительно друг друга на 60º. Текст программы узора может быть таким:

Упражнение 2

ПРОЦ рисунок
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
квадрат
вправо(60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Нарисовать этот рисунок цветом.

Упражнение 3

Нарисуем паутину. Отвечаем на вопрос: Какие геометрические фигуры напоминает паутина? (многоугольник) Вместе с классом составляем процедуру паутина.

ПРОЦ паутина
НАЧАЛО
шестиугольник 20
шестиугольник 30
шестиугольник 40
шестиугольник 50
шестиугольник 60
КОНЕЦ

Создаем проект «Паутина». 8-10 минут.

Для самостоятельной работы попробуйте создать в программе лого миры следующие геометрические фигуры используя циклы.

Упражнение 4

Создайте проект, где в листе программ определите процедуру рисования треугольников. Попробуйте создать три узора (в виде процедур на листе программ), использующие процедуру рисования треугольника, изображенные на рисунке. Обучите трех черепашек с помощью диалогового окна рисовать эти узоры.

На этом уроке мы повторили с вами, как использовать циклы или другим языком повторения некоторых команд. Данная команда заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз, и поэтому значительно упростит написание программы, где используются большое количество одинаковых операций. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма когда Черепашка повторяет те действия, которые указаны в скобках.

Источник

Презентация «Мой КуМир. Часть 1 — Исполнитель Черепаха»

Презентация «Мой КуМир. Часть 1 — Исполнитель Черепаха» предназначена для применения во внеурочном курсе для 5-6

классов «Изучаем Алгоритмику». В презентации использованы материалы учебного пособия «Информатика. Изучаем

алгоритмику. Мой КуМир. 5-6 классы / Е. А. Мирончик, И. Д. Куклина, Л. Л. Босова. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний,

2018». Используется система программирования КуМир (версия 2.1.0-rc11).

Просмотр содержимого документа
«Презентация «Мой КуМир. Часть 1 — Исполнитель Черепаха»»

Изучаем Алгоритмику Мой КуМир

План для Черепахи

Масштаб и переменные

КуМир — Комплект Учебных МИРов

В наше время выполнение самых разных дел и операций люди стараются переложить на роботов и другие компьютерные устройства. Поэтому каждому человеку для успешной жизни в современном мире надо овладеть умениями планирования дея­тельности, умениями разработки программ-планов для управле­ния исполнителями.

В этом курсе вы познакомитесь с исполнителя­ми Черепахой, Кузнечиком, Роботом, Водолеем и Чертёжником; научитесь разрабатывать программы для управления этими ис­полнителями.

Работать будем в среде программирования КуМир. Скачать эту среду можно на официальном сайте разработчиков по адресу http://www.niisi.ru/kumir .

КуМир — Комплект Учебных МИРов — система програм­мирования, разработана по заказу Российской академии наук и распространяется свободно на условиях лицензии GNU 2.0. В презентации используется версия КуМир 2.1.0-rc11.

Среда исполнителя: Черепаха живёт на поле, по которому может перемещаться и рисовать кончиком хвоста. Каждый «шаг» Черепахи называется «пиксель» — это наименьший элемент изображения (точка).

Черепаха может перемещаться вперёд или назад на указанное ко­личество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке , либо против часовой стрелки на указанное количест­во градусов.

Вывести на экран окно Черепахи можно командой меню Окна → Черепаха . Масштаб просмотра можно менять колёсиком мыши. В исходном положении Черепаха находится в центре поля, смотрит вверх, хвост поднят.

Сделать отдельным окном

Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного набора системы команд исполнителя.

Система команд исполнителя Черепаха:

При перемещении Черепаха оставляет след

При перемещении Черепаха не оставляет следа

Черепаха перемещается в указанном направле­нии на X пикселей

Черепаха поворачивается направо или налево на X градусов

Примечание: X может быть числом или арифметическим выражением.

Непосредственное управление Черепахой

Для непосредственного управления Черепахой используют пульт управления (команда меню ОкнаЧерепаха — Пульт).

Выбор угла поворота

Ввод угла поворота

Задание 1. Используя пульт управления, выполните про­грамму:

  • Какую фигуру нарисовала Чере­паха?
  • Как надо изменить программу, чтобы все стороны нарисован­ной фигуры были больше в два раза?
  • Как изменится картинка, если все команды вперед заменить на команды назад ?
  • Как изменится картинка, если все команды вправо заменить на команды влево ?

Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы?

Задание 3. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы?

вправо (100) влево (45) вправо (50) влево (45) влево (10) вправо (50)

вправо (80) влево (25) влево (25) вправо (30) влево (50) вправо (30)

вправо (90) влево (30) вправо (10) влево (20) влево (50) вправо (90)

вправо (45) вправо (45) влево (20) вправо (10) влево (50) вправо (30)

Задание 4. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы?

поднять хвост назад (1) вперед (4) назад (5) вперед (2) назад (1)

поднять хвост вперед (2) назад (1) вперед (3) назад (2) вперед (4)

поднять хвост вперед (5) назад (3) вперед (5) назад (4) назад (3)

поднять хвост назад (5) вперед (10) назад (6) вперед (5) назад (1)

Задание 5. Упростите фрагмент программы, записав его минимальным количеством команд.

опустить хвост вправо (30) вправо (60) вперед (6) назад (6) назад (6)

опустить хвост вправо (90) вправо (90) вправо (90) вперед (5) назад (2) назад (8)

опустить хвост вперед (5) вперед (5) влево (45) влево (45) назад (5) вперед (10)

опустить хвост вперед (4) вперед (б) влево (100) влево (170) вперед (5) назад (15)

Задание 6. Считая, что длина стороны одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте данный рисунок.

План для Черепахи

Алгоритм — последовательность однозначных инструкций для исполнителя, направленная на решение задачи.

Например, рецепт с пошаговым описанием способа приготовления блюда является алгоритмом. Правило перехода через улицу — это тоже алго­ритм.

Алгоритмы можно записывать разными способами, например в словесной форме, с помощью пиктограмм или в виде схемы. Способ записи алгоритма зависит от исполнителя, для которого составляется алгоритм.

Алгоритм должен быть записан на понятном исполните­лю языке. При этом необходимо придерживаться строгих правил и точной записи команд, не допускающих разночтений исполнителем.

Если в качестве исполнителя выступает компьютер, то такой язык называют языком программирования , а запись алгоритма на этом языке — программой .

Черепахой можно командовать вручную с помощью пульта управления, последовательно передавая ей команды алгоритма, а можно поручить это компьютеру. Для этого необходимо запи­сать программу на языке программирования. В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык (его также на­зывают просто «алгоритмический язык»).

План для Черепахи

На алгоритмическом языке любая программа для исполнителя Черепаха имеет такой вид:

использовать Черепаха алг Имя_программы нач . |Тело программы (последовательность команд) кон

Слова алг , нач , кон входят в набор служебных слов. Некоторые стан­дартные конструкции со служебными словами можно ввести или добавить в программу с помощью команды меню Вставка. Имя (название) программы может отсутствовать. В имени можно использовать русские и латинские буквы, знак подчёркивания, цифры. Нельзя начинать имя с цифры. Имя не должно совпадать со служебным словом.

В теле программы команды можно писать в столбик или в одну строку через точку с запятой. Строки, начинающиеся с вертикальной черты, являются комментариями и не выполняются.

Алгоритмы, в которых команды выполняются строго друг за другом, называются линейными .

Запустить программу на исполнение можно с помощью команд меню:

  • Выполнение → Без показа на полях (Shift+F9)
  • Выполнение → Обычное выполнение (F9)

или с помощью кнопок на панели инструментов

План для Черепахи

Задание 1. Считая, что длина стороны одной клетки равна 20 пикселям, определите, какую букву нарисует Черепаха.

Допишите в начало программы команду поворота так, чтобы Черепаха рисовала не гласную букву русского алфавита, а согласную.

План для Черепахи

Задание 2. Считая сторону клетки равной 10 пикселям, определите, что нарисует Черепаха, выполняя программу.

Источник

Читайте также:  Узоры для ногтей черным лаками